مجتمع فرهنگی هنری بنفشه

منچ و مارپله پارچه ای اعلا بزرگ

این بازی دو طرفه شامل منچ و همچنین بازی مار و پله است.

منچ: 

منچ یک بازی رومیزی قدیمی، ساده و سرگرم کننده است. این بازی می‌تواند توسط ۲، ۳، یا ۴ بازیکن انجام شود. (یک بازیکن گوشه‌های صفحهٔ مربوط به بازی). هر بازیکن ۴ مهره خواهد داشت (تعداد کل مهره‌ها ۱۶ خواهد بود) که در ابتدا ۴ مهره در خانه‌های کناری قرار خواهند گرفت و بازیکنان باید مهره‌های خود را به انتهای بازی، یعنی ستون‌های عمودی یا افقی مربوط به خود (هم رنگ) برسانند و برندهٔ بازی فردیست که زودتر از دیگر بازیکنان موفق به تمام کردن مهره‌های خود بشود. در شروع بازی ابتدا باید ۶ بیاورید یک مهره کاشته و جایزه آن عدد یک مهره دیگر وارد بازی کرده و به جلو رفته. حرکت در این بازی بر مبنای تاس ریختن است، تعداد تاس ۱ عدد می‌باشد. آوردن عدد ۶ به معنای شروع بازی و در ادامهٔ بازی وارد کردن مهره‌ها خواهد بود، همچنین بعد از رخ دادن عدد ۶، بازیکن می‌تواند یک بار دیگر تاس ریخته و به همین ترتیب ادامه دهد (اصطلاحاً گفته می‌شود جایزه شش). کسی که عدد ۶ می‌آورد و مهره بیرون دارد و یک مهره در خانه شروع دارد نمی‌تواند چند مهره در نقطه شروع بر روی هم قرار دهد. همچنین نقطه شروع جز نقطه‌های امن محسوب می‌شود.با عدد ۶ هم میتوان وارد خانه پایانی شد.

مار و پله:

مار و پله، یک بازی تخته‌ای کلاسیک است که بین دو نفر یا بیشتر و در روی تخته‌ای که به مربع‌های کوچک تقسیم شده‌است، انجام می‌شود. خانه‌هایی که شروع یک نردبان باشند با قرار گرفتن در آن مهره به سمت انتهای نردبان حرکت می‌کند و خانه‌هایی که سر مار در آن باشد با قرار گرفتن در آن به سمت انتهای مار حرکت می‌کند. هر صفحه بازی معمولاً دارای صد خانه است که با تاس انداختن و به ترتیب طی کردن خانه‌ها، هر فردی که زودتر به خانه پایان برسد برنده است. حریف نمیتواند مهره ی حریف را بزند . در سطح ساده بازی مار و پله اگر روی خانه‌های شماره ۹۵ تا ۹۹ باشید و با تاس عددی بیاورید که بیشتر از تعداد خانه‌ها باشد، مهره حرکت نمی‌کند. برای مثال اگر روی خانه ۹۶ باشید و تاستان ۵ بیاورد، حرکت نمی‌کنید و نوبت حریف بعدی است. اما در سطح پیشرفته مهره‌ها برگشت دارند و این بازی را سخت‌تر می‌کند، به‌خصوص چون معمولا ماری در یکی از خانه‌های نامبرده وجود دارد. در سطح پیشرفته برای مثال اگر روی خانه ۹۶ باشید و تاستان ۵ بیاورد، ۴ خانه به جلو می‌روید و ۱ خانه برگشت می‌کنید. پس برای بردن بازی یا باید (در این مثال) مستقیما عدد ۴ بیاورید، یا اعداد ۱ تا ۳ تا کمی جلوتر بروید. البته به شرطی که روی نیش مار نایستید!

 

0 از

5

    شما هم می‌توانید در مورد این کالا نظر بدهید.

    برای ثبت نظر، لازم است ابتدا وارد حساب کاربری خود شوید.